Une journée pour imaginer des outils de médiation sur les effets des éoliennes en mer

Publié par Le Dôme, le 26 octobre 2026   1

À l’heure de la décarbonation, les éoliennes en mer s'imposent comme une piste majeure pour produire une énergie bas-carbone. Mais que savons-nous de leurs effets sur les écosystèmes marins et côtiers, déjà soumis à de multiples pressions ? 

Pour apporter des réponses, l’Ifremer et le CNRS ont conduit une expertise scientifique collective (ESCO) sur les effets des parcs éoliens en mer sur la biodiversité marine et les socio-écosystèmes marins et côtiers. Cette expertise, fondée sur la littérature scientifique internationale, recense les effets aujourd’hui documentés, met en lumière les principales incertitudes et présente les mesures d’atténuation étudiées. Elle constitue ainsi un socle de connaissances indépendant pour éclairer la décision publique et nourrir le débat sur le développement de l’éolien en mer.

Quelles sont les principales mesures identifiées et comment les rendre accessibles aux citoyennes et aux citoyens ? C’est autour de cette question que des étudiant·es en master de médiation scientifique et d’aménagement du territoire, des professionnel·les du secteur maritime et numérique, ainsi que des membres de l’équipe de l’ESCO se sont réuni·es au Dôme. 

Leur mission ? Imaginer des outils de médiation pour transmettre les résultats de cette expertise scientifique.  Au programme, deux ateliers complémentaires pour explorer les façons de raconter ces résultats, identifier les messages clés et expérimenter différents formats de médiation.

Atelier n°1 : Quels sont les ingrédients d’un bon message scientifique ? 

Après une courte présentation du contexte de l’Esco, les personnes participantes ont été réparties en quatre groupes. Elles ont pu découvrir une mesure de l'expertise au cours d'une présentation de 5 minutes. Les scientifiques ont ensuite répondu aux différentes questions. 

Au cours des échanges, les participant·es ont noté les éléments les plus pertinents, surprenants, marquants ou susceptibles de susciter une émotion.  

Place ensuite à l’écriture ! Chaque groupe a élaboré un pitch de deux minutes à partir des éléments recueillis auprès des scientifiques. L’objectif ? Observer comment se transforme la parole scientifique et identifier les meilleures techniques pour transmettre des connaissances.

Chaque groupe a présenté et amélioré son pitch à deux reprises. À chaque présentation, d'autres personnes participantes ont analysé et noté les critères suivants : l’accroche, le choix de l’angle thématique, le ton, la cohérence du récit et l’effet de surprise. Pendant cette phase, les scientifiques étaient en position d’observation : ils et elles pouvaient ainsi découvrir comment les participant·es s'approprient les résultats de l’expertise et les reformulent. 

Cette première partie d’atelier a été clôturée par une présentation finale devant tout le groupe. Les scientifiques ont pu commenter la pertinence scientifique et indiquer les alertes sur les éléments à retravailler. 

Chaque groupe, à sa manière, a trouvé des astuces pour transmettre les messages et accrocher le public.

4 techniques pour capter l’attention du public : 

  • Le mime : plusieurs groupes ont créé des effets de surprise et ont capté l’attention du public grâce à des mimes (notamment de crabes autour des éoliennes; l'ajout de l'humour peut renforcer les effets). 
  • C’est pas sorcier 2.0 : le jeu des questions / réponses est une approche pédagogique qui a permis d’apporter des éléments clairs et efficaces. Pendant le pitch, une personne présente les éléments scientifiques et une autre définit tous les termes techniques. Un groupe a également utilisé des visuels pour faciliter la définition de certains termes techniques.
  • Phrases courtes et chocs : d’autres groupes ont choisi de faire des pitchs très courts avec des slogans pour marquer les esprits. 
  • Jeux de rôle : certaines personnes ont utilisé l’humour et mis en scène leurs éléments scientifiques à travers une saynète.

Lors de la deuxième partie de l’atelier, les personnes participantes ont proposé des formats de médiation pour appuyer les forces du pitch et compenser les faiblesses. 

 4 formats imaginés pour explorer la thématique des éoliennes en mer 

1. Format Jeu

Plusieurs groupes ont pensé au format jeu pour transmettre de manière ludique et pédagogique les contenus scientifiques tout en essayant de s’adresser au plus grand nombre. La première proposition s’inspire du "Mille Bornes" avec différentes espèces qui parcourent l’océan mais qui sont freinées par les éoliennes. Cet outil permettrait de découvrir les techniques d’atténuation (évitement, réduction, compensation) par le jeu. 

Le même groupe a également choisi un angle plus dystopique avec une proposition de jeu inspiré de “Il était une fois”, qui consiste à présenter une situation et à demander au public de poser des questions pour découvrir les étapes pour arriver à la situation présentée. Ce jeu pourrait également être décliné en milieu urbain avec une borne et une carte jeu. 

Un autre groupe a proposé un jeu de société inspiré d’un iceberg pour montrer que certains effets des éoliennes sont cachés.

Ces propositions pourraient tout à fait être déclinées en format numérique, avec des jeux vidéo et des bornes numériques.  

2. Format vidéo courte et impactante 

D’autres personnes se sont intéressées au format vidéo courte, type “Short” à diffuser sur les réseaux sociaux. Ce format est adapté lorsqu'on veut faire passer des messages percutants, marquer les esprits et susciter des émotions. Le groupe a également indiqué que des maquettes seraient pertinentes pour illustrer les contenus scientifiques. Pour l’effet surprise et décalé, elles  pourraient être faites en Lego. 

3. Poster / Infographie 

Certaines personnes participantes proposent de passer par des visuels pour transmettre les informations de manière simple et artistique. Ce groupe a donc proposé un poster illustré.  Et même, un 
format de jeu vidéo qui permettrait de faire plus d’effets de surprises que ce groupe souhaitait ajouter tout en gardant le mode de transmission par le visuel. 

4. Expérience de réalité virtuelle (sonore & visuelle)

L’objectif de ce format est de plonger les personnes participantes dans une conférence sur les effets des éoliennes. 

Piste de scénario proposée : le public est en mer, une conférence s’y tient. On visualise la construction accélérée d’une éolienne, le rideau de bulles, un oiseau qui se prend une pale. Vient ensuite la conférence avec un jeu de rôle entre deux protagonistes : d’un côté, un gérant d’investissement et de l’autre une journaliste qui informe des conséquences et des effets. Le groupe précise que ce format immersif est ambitieux à réaliser. 

Une bouteille à la mer 

La matinée s’est terminée avec la préparation des bouteilles à la mer à transmettre aux personnes de l’atelier de l’après-midi. Chaque groupe a enregistré le pitch et déposé le format associé dans une bouteille. 

Atelier n°2 : Approfondir les formats du matin et imaginer des scénarios précis pour transmettre les informations scientifiques

La mission du groupe de l'après-midi était d'approfondir les formats du matin : définir les objectifs de médiation, l'esthétisme du projet, le public spécifique, préciser les émotions ressenties par le public, le format ou l'outil de médiation. Une sorte de cahier des charges, de prototype de ce dispositif. 

Les personnes participantes ont commencé par déchiffrer les messages laissés par le premier groupe dans les bouteilles. Elles ont écouté les pitchs et lu les différents documents laissés le matin. S’en est suivi une discussion avec les scientifiques pour éclaircir certains contenus. 

Certains messages avaient très bien été compris le matin, car il y avait un contexte et plusieurs présentations des scientifiques. Sans ces éléments, certains messages scientifiques des pitchs n’ont pas été compris lors du deuxième atelier.  Ce constat a permis d’affirmer que le pitch lui-même n'est pas suffisant, il faut réussir à créer des dispositifs de médiation complets, destinés à un public précis, et penser une expérience de médiation. 

Malgré les multiples sujets scientifiques évoqués, les deux groupes ont choisi de réfléchir à un format sur la thématique générale du workshop : l’effet des éoliennes en mer sur la biodiversité. 

Projet n°1 : Le mystère du château marin 

Ce dispositif s’adresse à un public familial avec des enfants à partir de 6 ans. L’objectif est de créer une immersion dans une éolienne.  Il ne s’agit pas d’une visite en mer, mais plutôt d’une éolienne démantelée, factice ou recréée dans un musée.  L’expérience des personnes participantes commence avec un message laissé dans une bouteille. “ Un château aquatique éolien est sorti de la mer”. Le public est invité à venir le découvrir. Ce message pourrait être laissé dans plusieurs lieux culturels de proximité et établissements scolaires. 

Ce château aquatique est habité par différentes populations (oiseaux, poissons, moules, algues …). Les différentes espèces connaissent des modifications de leur habitat et de leur quotidien suite à l’installation des éoliennes. Dans ce dispositif, le public incarne différentes espèces et est invité à imaginer des solutions pour répondre à leurs problématiques.

Cette expérience a été pensée pour faire ressentir de l’émerveillement, une sensation de grandeur, de découverte et d’empathie envers le milieu marin. Les personnes participantes sont les héroïnes de cette histoire.  Avec ce dispositif, le groupe souhaite lever les préjugés sur les éoliennes, faire prendre conscience de leurs effets sur le milieu marin,  et faire participer les publics à l’identification de solutions d’atténuations. 

Pour enrichir l’expérience de médiation, l’univers et la scénographie seront inspirés des dessins animés comme Némo, la Petite Sirène, Gang de requins …)

Ce projet est présenté comme ludique et engageant, participatif, et écocentré, c'est à dire que le vivant non-humain est mis sur le devant de la scène. Le groupe attire néanmoins l’attention sur un point de vigilance autour des publics. Il faudra trouver un équilibre dans le ton utilisé, entre l’univers enfantin et alarmiste. L'objectif n'est pas de faire peur et de laisser les gens repartir avec des questions sans réponses, mais de leur apporter des pistes de réflexions. 

Cette première proposition fait écho avec plusieurs recommandations du premier atelier :

 - la gamification du dispositif :  passer par le jeu pour amener les publics à découvrir une thématique scientifique, 

- Faire vivre une expérience à travers une immersion dans un univers, ici l'éolienne en mer, 

- Faire incarner des personnages ou des animaux marins pour accentuer la prise de conscience, notamment avec le jeu de rôle, 

Le choix du public enfant et familial avait également été proposé le matin. 

Projet n°2 : Le chant des éoliennes 

Le deuxième projet est un événement immersif et artistique son & lumière. Il a été pensé pour un public adulte, artiste, makers, scientifiques, geeks entre 18 et 40 ans. Le format art science a été imaginé dans le but d’aller chercher des publics non sensibilisés à la culture scientifique. 

Dans ce dispositif, les personnes participantes sont invitées à découvrir et à ressentir ce qui se passe dans l’océan, avant, pendant et après une installation d’éolienne. Elles sont guidées par un·e animateur·trice. Elles peuvent renforcer le côté immersif en créant leur déguisement. En fonction des événements qui arrivent dans le jeu, les personnages vont être impactés et les personnes participantes devront incarner des comportements spécifiques en fonction des effets des éoliennes sur la biodiversité.

L’objectif de ce format est de faire vivre au public les transformations de la biodiversité lors de l’installation des éoliennes offshore. “l’atelier des lumières”, “Team Lab” sont des inspirations de ce dispositif. Pour que le projet fonctionne, le groupe indique qu’il est important d’avoir des conditions techniques d’accueil qui permettent la projection d’image et la diffusion de son. Il devra y avoir une cohérence entre le son, l’image et les informations scientifiques. 

L'immersion, les sons inspirés du vivants, le côté contemplatif devraient faire vivre une expérience arts&sciences uniques aux personnes participantes. Elles représentent des points forts de ce dispositif.

Cette deuxième proposition s'appuie également sur des idées présentées le matin comme l'immersion et l'incarnation d'un personnage. Les visuels et le dispositif sonore viennent illustrer certaines notions et renforcent la transmission des émotions et des éléments scientifiques. 

Les deux groupes ont choisi de faire des dispositifs immersifs mais pour des publics différents. À l'avenir, si ces projets voient le jour, il faudra approfondir les éléments immersifs, les règles du jeu et leurs objectifs ainsi que la posture de la personne participante.  

Merci à toutes les personnes participantes pour leur imagination et leurs idées et merci aux scientifiques de l'Esco pour leur expertise et leur confiance. 

Cette série d'ateliers a été organisée dans le cadre du projet DIHNAMO : un EDIH membre du réseau European Digital Innovation Hubs Network

Crédits photos : Le Dôme