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Game design & Esprit critique : Déconstruire le jeu

Publié par Le Dôme, le 3 mai 2022   360

L'association "Kruptos", en partenariat avec Le Dôme et l'Amcsti, lance un webinaire en quatre sessions pour initier les professionel·le·s de la médiation au game design appliqué à l'esprit critique. Retour sur la première session.

Selon le dernier baromètre “Screen time Index” réalisé en octobre 2020, les Français·e·s passent en moyenne 56 minutes par jour à jouer aux jeux vidéo. C’est pourquoi les formats ludiques (escape games, jeux sérieux, …) se déploient largement dans les formats de médiation. Bien souvent conçus et réalisés directement par les médiateurs et médiatrices, ces projets se heurtent à des difficultés de méthode, de gestion de temps et d’équipe.

Quelles sont les différentes étapes dans la conception de jeu ? Quelles compétences mobiliser ? Quel est le budget à consacrer au développement de ce type d’outil ? Pour répondre à toutes ces questions, l’association “Kruptos” anime, en association avec Le Dôme et l’Amcsti, un webinaire en 4 sessions à destination des professionnel·le·s de la médiation scientifique et culturelle pour s’initier au game design appliqué à l’esprit critique.

Retrouvez ci-dessous le contenu de la première session sur le thème “Déconstruire le jeu”.

L’EXPÉRIENCE EST ESSENTIELLE

Le jeu est un outil destiné à faire vivre une expérience créée artificiellement à partir d’un schéma mental appuyé par ses différentes composantes. Ces éléments qui constituent le jeu sont regroupés dans la tétrade élémentaire (L’art du game design, Jesse Schell) :

  • Technologie : Matériel de jeu (Écran, plateau, pions, cartes, dés, …)
  • Esthétisme : Charte graphique (Couleurs, formes, thèmes, références artistiques, …)
  • Mécanismes : Règles du jeu (But, actions, contraintes, interactions, …)
  • Histoire : Contexte (Personnages, décor, environnement, objets, …)

5 ÉTAPES POUR DÉFINIR SON CONCEPT DE JEU

  • Déterminer le sujet ;
  • Définir les émotions ;
  • Amener l’émotion vers l’expérience ;
  • Définir l’expérience essentielle ;
  • Traduire en hypothèses de jeu

ANALYSER

La tétrade élémentaire est un bon outil pour analyser un jeu. En détaillant ses composantes parmi les quatre rubriques, on peut identifier comment chaque élément participe à l’expérience de jeu comme dans l’exemple ci-dessous :

  • Technologie : Des cases en forme de places de parking (Vous êtes des voitures, symboles de puissance et de vitesse).
  • Esthétisme : Des propriétés abstraites (On achète des terrains pour faire de la rente, pas pour y habiter).
  • Mécanismes : Des achats de propriété (Posséder signifie s’enrichir et appauvrir les autres).
  • Histoire : Des rentier·e·s immobilier·e·s (Vous incarnez un·e rentier·e qui doit tout posséder et/ou être la ou le plus riche).

Tous ces éléments sont ici au service d’une expérience qui consiste à exercer un monopole immobilier dans la capitale. Avez-vous deviné de quel jeu il s’agit ?

LES EFFETS POSITIFS DU JEU

On entend beaucoup de discours sur les effets positifs et négatifs du jeu dans un cadre de médiation ou d’apprentissage. Mais qu’en dit vraiment la science ?

Voici une synthèse de la méta-analyse “Les serious games, dispositifs de communication persuasive” publiée par Marie-Pierre Fourquet-Courbet et Didier Courbet qui enseignent et recherchent dans le domaine des Sciences de la communication à l’Université Aix-Marseille :

  1. Croire en ses capacités : Parce que le jeu va proposer des obstacles, mais aussi les outils pour les surmonter. Ainsi, les joueur·se·s savent qu’elles et ils sont capables de surmonter les épreuves qui les attendent.
  2. Apprendre par empathie : Les joueur·se·s qui se sentent immergé·e·s dans l’univers du jeu, par le récit et la narration, peuvent acquérir les connaissances et les compétences de l’avatar incarné. C’est ce que l’on appelle la “prise en charge du rôle”.
  3. Changer de comportement : Le jeu peut exercer un effet persuasif suffisamment important pour provoquer des changements de comportements, en influençant la motivation intrinsèque.

DEUX CONDITIONS

Si tous les jeux activaient systématiquement ces effets positifs, ce serait l’outil de médiation par excellence ! Malheureusement, il existe des conditions pour arriver à ces résultats : atteindre certains états psychologiques connus sous le nom de “flow” et de “transport” :

  • Le flow est un état de concentration intense couplé au plaisir d’accomplir une tâche. Il s’obtient grâce à un équilibre parfait entre la progression de la difficulté du jeu et la montée en compétences des joueur·se·s. Doser la difficulté est un défi : elle est subjective et s’équilibre par tâtonnements.
  • Le transport est une tendance à se laisser emporter psychologiquement par des récits ou des narrations. Dans cet état, les croyances des joueur·se·s deviennent plus sensibles aux influences de l’information fournie dans le récit.

LE JEU ET LA MÉDIATION

Pour activer les effets positifs d’un jeu, il faut donc amener les joueur·se·s dans le récit et bien doser la difficulté. Comment animer des sessions de jeu pour amener les publics vers l’expérience souhaitée ?

Comme le mythologique passeur des enfers, Charon, votre but est de transporter vos publics sur le canal du flow :

  • Entrer dans le jeu : Il faut avant tout expliquer les règles tout en introduisant le récit. C’est pour cette raison qu’il est important que les mécanismes soient liés à l’histoire !
  • Adapter la difficulté : Mis à part les jeux vidéos, la plupart des jeux de société ont des variables que vous pouvez ajuster pour doser la difficulté. Accélérez ou ralentissez la prise de décision, la communication ou sélectionnez les contenus selon vos publics.
  • Faire partie : Une fois le public confortablement installé dans le jeu, votre rôle de médiateur ou médiatrice doit devenir invisible pour protéger l’immersion. Il existe deux options : jouer avec ou se faire discret pour observer la session. Choisissez en fonction du jeu la solution adaptée.

Ce webinaire est animé par l'association Kruptos, en partenariat avec Le Dôme et l'Amcsti, et avec la participation du Département du Calvados dans le cadre du parcours "Brigade anti-fake news". Il bénéficie du soutien du Ministère de la Culture en lien avec le Plan “Éducation aux médias et à l’information”. Elle est co-produite avec l’Université de Caen Normandie dans le cadre du label “Science avec et pour la société” du ministère de l’Enseignement supérieur, de la Recherche et de l’Innovation.