Restitution des ateliers Presqu'en Fabrique

Publié par Presqu'en Fabrique, le 14 avril 2023   320

Présentation de l'atelier 

Des étudiant·e·s en urbanisme et aménagement, de l’EM Normandie et du Campus des Transitions de Sciences Po Rennes, ont travaillé à la création de plusieurs jeux de société à l’occasion d’un module de cours intitulé “Presqu’en Fabrique - Initiation au Game Design urbain”. À l’occasion du Turfu Festival, le groupe d’étudiant·e·s a retenu 3 jeux à tester auprès d’un public à l’occasion d’une série de 2 ateliers le jeudi 13 avril 2023 après-midi. Ces 3 jeux ont pour objectif de sensibiliser le public présent aux enjeux de l’urbanisme et de l’aménagement, particulièrement sur la Presqu’île caennaise.

Raconter l'atelier 

L'introduction

Les participant.es de l’atelier se regroupent autour des intervenants. D’entrée de jeu, Lucas et Cyprien introduisent en expliquant les activités qui se déroulent au lieu où nous nous trouvons, le Pavillon. Ils présentent ensuite le festival TURFU, l’implication du collectif Presqu’en Fabrique au sein de ce festival et le travail que nous avons mené cette année. 

Ils continuent en développant le rôle des deux promotions, de quelle manière nous avons travaillé ensemble sur le thème du jeu et de l’urbanisme. Pour accrocher le public, Cyprien, étudiant du Campus des Transitions de Caen, pose quelques questions sur le lien entre urbanisme et jeu, et sur le Game design.  

Enfin, nos deux animateurs, concluent l’introduction en présentant le déroulé de l’atelier du jour, qui se compose du test des trois jeux sélectionnés. Le nombre de participant.es est plus faible que le nombre d’inscrit.es initial, de ce fait nous décidons de conserver les trois jeux et de laisser le choix à chacun.e des participant.es de se répartir en fonction de ce qu’iel préfère. L’atelier durant trois heures, iels auront toustes l'opportunité de tester les trois. 

Une fois répartis, place aux jeux !

Les étapes du moment jeu

Le passage de 17 participant.es à 10 bouleversent notre organisation initiale. Les trois jeux sont disposés sur des tables et deux groupes circulent dans la salle. Ainsi lorsqu’un groupe a terminé, il peut aller sur un autre jeu sans attendre que l’autre ait terminé le sien. Ce système de rotation se révèle finalement plus avantageux et pratique que celui imaginé initialement !  

Présentation des jeux 

Explication du jeu Amnesia. Les participant.es prennent connaissance du jeu. Un peu perdu.es dans les explications et l’ambiance du jeu, iels n’en restent pas moins motivé.es à le commencer et à se l’approprier en jouant. Plusieurs d’entre iels apprécient le style graphique type “Dali” des cartes.

Les joueur.euses se concentrent pour comprendre les règles du jeu Presqu’Inondation. Les explications sont complexes, mais ne démotivent pas les participant.es de l’atelier qui s’imergent dans l'ambiance du jeu et n’attendent plus que de commencer !

Le déroulé des jeux 

Moment de tensions pendant une partie d’Ecosystème Normand en Danger, où l’une des joueuses se fait voler par une autre participante l’ensemble de son écosystème. Dommage, mais c’est la dure loi de la nature…

Presqu’Inondation, jeu coopératif autour des enjeux de submersions marines et d’inondations sur la presqu’île de Caen, est vraiment apprécié pour son aspect pédagogique tout en restant ludique. Les joueur.euses prennent conscience des risques auxquels est exposé le territoire. Cellule de crise au moment où la dernière carte submersion marine est tirée “comment sauver tout le monde ?” L’immersion dans le jeu est totale.

La fin de la partie 

Amnesia, fin de partie. Dans quelques instants, nous saurons si l’amnésique a ou non retrouvé ses souvenirs. Ce sera presque une victoire pour les participant.es qui auront réussi à faire remonter deux souvenirs sur trois à l’amnésique. Bravo ! Place maintenant aux post it et aux moments de retours sur le jeu. 

Pour la seconde partie d’Amnesia, le groupe réussit à faire retrouver complètement la mémoire au joueur qui a pris le rôle de l’Amnésique. A l’issue de cette victoire on s’applaudit et on en redemande pour un second tour ! 

A l’issue de la partie,  les joueuses d'Ecosystème Normand en Danger, proposent leurs retours et des pistes d’amélioration. Ce moment d’échange est important et permet de conclure la partie d’une manière interactive et constructive. 

Débrief

Fin de la partie, les jeux sont faits. Les groupes se retrouvent tous ensemble pour une session débrief et retour d’expériences sur ceux qu'iels ont expérimenté lors de l’atelier. Chacun y va de son retour et les animateur.rices prennent notes des remarques positives et négatives qui émergent des échanges. Le groupe est peu nombreux ce qui facilite la prise de parole de chacun et de chacune. 

Synthèse des productions


Au regard de la nature de l’atelier, aucune production matérielle n’a été demandée aux participant·e·s. L’enjeu restait avant tout de susciter l’intérêt et la curiosité, de sensibiliser aux enjeux de l’aménagement et de l’urbanisme, et de leur faire émettre à termes des critiques sur les jeux testés, ainsi que des pistes d’amélioration.

Les participant.es, bien qu’un peu perdu.es au début de l’atelier, ont rapidement su se prendre au jeu et s’approprier les trois modules. Les retours d’expérience sont donc très positifs.

Un temps à chaque fin de jeu permet aux participant.es d’exprimer des améliorations et les points positifs de chacun des jeux. Ces moments à chaud permettent de recenser un ensemble de préconisations nécessaires à l’évolution des jeux. Plusieurs points généraux sont ressortis. 

Les participant.es ressortent tout d’abord satisfait.es d’avoir pu tester tous les jeux. Les jeux sont dynamiques, plutôt bien pensés et les parties fonctionnent très bien. Même si l’ensemble des règles sont compliquées à s’approprier, une fois lancés les participant.es se prennent aux jeux, s'imprégnant des différents dynamiques. Iels apprécient autant l’aspect scientifique et pédagogique de Presqu’Inondation et de Ecosystème Normand en Danger que celui plus humain et lié à l’imagination d’Amnesia. 

Préconisations relatives au jeu “Ecosystème Normand en Danger”: 

LES + 
LES -
Ludique tout en permettant d’apprendre

Manque de cohérence dans les graphismes des cartes 

La mécanique du jeu est simple (rappel avec le jeu de sept familles) 

Demande de plus d’informations scientifiques 

Le système d'interaction est intéressant

La mécanique du jeu est intéressante mais il manque des interactions entre les participants 

Préconisations relatives au jeu “Presqu’Inondation”: 

LES + 
LES -
Bonne mécanique du jeu, beaucoup plus facile à jouer qu’à comprendre 

Règles compliquées, nécessitent plus d’explication scientifiques sur les risques inondables et de submersions  

Ludique tout en permettant d’apprendre, c’est un jeu qui s’inscrit dans le concret 

Visuel du plateau : il faudrait plus de couleurs

Appréciation des cartes à jouer. 

Il faudrait plus de facilité entre les interactions des joueur.euses. 

Préconisations relatives au jeu “Amnesia”: 

LES + 
LES -
Poétique et humain, accessible, imaginaire 

Règles compliquées, nécessitent plus d’explication sur les cartes “lieux”

Modalité de jeu facile à prendre en main, amusant et dynamique 

Implémenter des modules de jeu plus complexes


Adaptable partout 

Il faudrait travailler le visuel des cartes, pour qu’elles soient plus inscrites dans le contexte du jeu.