Guide méthodologique de Presqu’en Fabrique

Publié par Presqu'en Fabrique, le 13 avril 2023   330

Presqu’en Fabrique, c’est un collectif. Composé de 21 étudiant.es du Master IN SITU (urbanisme) de Sciences Po Rennes et d’étudiants du Master Stratégies de Développement et Territoires de l’EM Normandie, il se réunit pour la troisième fois cette année. Le thème de cette saison : le jeu, et plus précisément le game-design. L’enjeu est d’aborder l’espace de la Presqu’île de Caen avec un regard particulier, celui de l’expérience.

Durant les trois premiers jours d’ateliers, les étudiants ont découvert la méthode de game-design, réalisé un diagnostic du territoire selon cette méthodologie et produits  deux jeux en lien avec le territoire pour pouvoir les présenter à l'occasion de deux ateliers en début d’année 2023.  

La première matinée fut consacrée à la présentation de Presqu’en Fabrique et à la découverte du game-design ainsi que du Fab Lab du Dôme, qui accueille ce workshop. Ayant pris connaissance des livrables, les étudiants se sont rapidement donnés une organisation de travail. Dans un premier temps, un groupe a rédigé la charte de Presqu’en Fabrique, socle de valeur essentiel pour cadrer les enjeux inhérents aux travaux qui seront conduits ensuite. Dans un second temps, un deuxième groupe a préparé un plan d’organisation accompagné d’un rétroplanning précis des trois jours pour assurer la réalisation des livrables.

Concrètement, trois groupes se sont constitués. Le premier a été chargé de continuer à créer un jeu amorcé lors de la présentation game-design du matin et le second a travaillé sur un tout nouveau jeu. Le troisième s’occupait du diagnostic de la Presqu’île. Il devait faire le lien avec les deux groupes de jeu afin que ce travail puisse servir pour la préparation de leurs travaux. 

En plus de cela, chacun a choisi de se spécialiser sur un livrable en particulier. Quatre choix nous étaient  offerts : travailler sur les articles à rendre, fabriquer les maquettes de jeux, préparer les ateliers du printemps 2023 ou bien être en renfort sur les trois groupes initiaux (jeux et diagnostic). 

Nous avons choisi cette  possibilité de pouvoir faire plusieurs tâches afin que chacun puisse choisir son rôle en fonction de ses intérêts et de ses compétences. De manière naturelle les groupes se sont constitués et se sont révélés être équilibrés, c’est-à-dire répartis équitablement entre les profils des deux écoles mobilisées pour ce projet. Cette mixité des groupes était essentielle pour nous, puisque nous voulions travailler à la complémentarité des compétences et des profils. 

Les changements de groupes ont été fluides, et le rétroplanning prévu a largement été respecté, permettant de répondre à la commande initiale. La flexibilité permise par la mutation des groupes a permis aussi de renouveler les approches conduites au fur et à mesure de l'avancée des groupes puisque des personnes arrivaient au fur et à mesure. 

Tout le long de l’avancée des groupes nous avons veillé à faire des points réguliers, afin de mettre en valeur le travail accompli et de faire un lien entre tous et toutes.  Par exemple, le groupe chargé de la création des ateliers a pu travailler à préparer quelque chose qui puisse mettre en valeur ce qui a été fait dans les trois groupes de départ, permettant de valoriser tous les aspects de Presqu’en Fabrique. 

Cette flexibilité a également été utile pour résoudre des points de blocage. Par exemple, le groupe jeu B (le deuxième) a été remodelé lors de la seconde journée pour faire avancer le projet qui n’arrivait pas à se concrétiser. Cette arrivée de nouvelles personnes a permis de relancer le projet et de repartir sur un tout nouveau projet.

Pour conclure, ces trois jours furent très enrichissant, d’un point de vue pédagogique d’une part, avec la découverte du game-design et de l’urbanisme tactique, et d’un point de vue pratique, puisque fut expérimentée une manière innovante de travailler en mode projet.